Anweisung


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Eine Anweisung oder Befehl (engl. Statement) ist ein in sich abgeschlossenes Kommando bei der Programmierung. Es ist typisch für Imperative Programmiersprachen .

Wie der Name bereits ausdrückt stellt es einen Form von Befehl an den Computer dar, eine gewisse Aktion durchzuführen. Die Programmlogik ergibt sich durch eine Hintereinanderreihung von Anweisungen wie in einem Kochbuch:

  1. Mache dies
  2. Tue das
  3. Mache jenes

Diese Anweisungsfolge ist von oben nach unten zu lesen und in dieser Reihenfolge auszuführen. Erst wenn ein Befehl komplet fertig gestellt ist wird der nächste in Angriff genommen.

In vielen Programmiersprachen werden Anweisungen durch einen Strichpunkt beendet. Wird dieser vergessen, so ist das Programm fehlerhaft. Zusammengehörende Anweisungen werden zu Blöcken verbunden.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Arten

Typische Arten von Anweisungen sind Variablen-Zuweisungen, Aufrufe von Prozeduren oder Kontrollanweisungen wie Schleifen oder Verzweigungen. Auch Blöcke sind gültige Anweisungen.

[bearbeiten] Zuweisungen

Zuweisungen werden eingesetzt, um Variablen auf bestimmte Werte zu setzen. Sie haben folgende Form:

Variable Zuweisungsoperator Ausdruck;

Der Zuweisungsoperator ist meist das Zeichen "=", manchmal auch ":=". Die Anweisung weist der Variablen den Wert des Ausdrucks zu. Eine einfache Anweisung ist also etwa

zahl = 3;

Nach Ausführung dieser Anweisung hat die Variable zahl den Wert 3. Ausdrücke können aber viel komplexer sein, etwa auch Funktionsaufrufe oder arithmetische Berechnungen enthalten.

[bearbeiten] Prozeduraufrufe

Bei Prozesuraufrufen werden Unterprogramme, sogenannte Prozeduren, gestartet. Diese sind von außen betrachtet Codestücke, die eine eigene Aufgabe erfüllen. Mittels eines Aufrufes wird die Anweisungsfolge des aktuellen Codestücks unterbrochen und zuerst die Prozedur ausgeführt. Erst wenn diese fertig abgearbeitet ist, wird mit der Ausführung an der aktuellen Stelle fort gefahren.

Wohl bekanntestes Beispiel für Prozeduren sind in den meisten Programmiersprachen die Ein- und Ausgabeanweisungen. Unter Pascal sind dies read und write, unter C etwa scanf und printf.

Prozeduraufrufe bestehen aus dem Namen der aufzurufenden Prozedur und einer von der Prozedur vorgegeben Anzahl an Parametern, also an Werten, die der Prozedur zu übergeben sind. So ruft etwa die Anweisung

write("hallo"); 

die Prozedur write auf und übergibt dieser einen Parameter, die Zeichenkette "hallo".

[bearbeiten] Schleifen

Eine Schleife dient dazu, eine oder mehrere Anweisungen mehrfach auszuführen. Mittels einer Bedingung (eines Ausdrucks) wird kontrolliert, wie oft die Wiederholung statt findet.

[bearbeiten] Verzweigungen

Eine Verzweigung oder auch bedingte Anweisung erlaubt es, von der starren Hintereinanderausführung von Anweisungen abzugehen. Mittels dieser Anweisung können andere Anweisungen nur dann ausgeführt werden, wenn eine bestimmte Bedingung zutrifft:

IF Bedingung THEN
  Anweisung;
END;

Die Anweisung wird nur dann ausgeführt, wenn die Bedingung zutrifft.

[bearbeiten] Blöcke

Ein Block ist ebenfalls eine gültige Anweisung. An jeder Stelle im Programm, wo eine Anweisung stehen darf, darf man auch einen Block angeben. Manchmal dienen Blöcke nur der Übersichtlichkeit. In Verbindung etwa mit Schleifen und Verzweigungen dienen sie aber auch dazu, dem Computer deutlich zu machen, welche Anweisungen wiederholt oder nur unter einer Bedingung ausgeführt werden sollen.


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